〔PTにおける役割〕
当然敵を殲滅することが主な仕事になります。
一撃で敵を葬ることができる阿修羅をうまく使うことで
単体でも戦況を一変させる力を持っています。
しかしその火力をうまく使っていくのは
戦況や敵の動きを常に把握できる広い視野と
少ないチャンスを見極め効率よく撃つことができる判断力など
かなり腕の差がでる職業だと思います。
〔基本的な立ち回り〕
基本的には自陣の防衛を担当します。
自陣に入り込んで妨害してくる敵を最優先で
なるべく早く倒しましょう。
切り込まないと仕事ができない職はこれだけで
かなりのプレッシャーになり気軽に仕事ができなくなります。
必ずこれができた上で敵陣上の要職の殲滅に取り掛かります。
PT自体が構成的に不利だったり押され気味だったりした場合
序盤から積極的に相手要職を狙っていってもいいと思います。
落とすことができれば戦況を変えることができます。
またこの時、敵を追いすぎて自陣防衛が疎かになり
自陣が敵に荒らされて壊滅したなんて事がないように
何をしていても最低限の自陣の安定は常に頭に入れておきます。
また相手が崩れたときは一気に切り込み
ガンガン相手を落としましょう。
阿修羅と阿修羅の間ができるだけ短くなるようにするのが理想です。
またその時、HWIZ・教授・プリを先に落とせれば
その後の阿修羅間隔を短くしやすいと思います。
ここで時間がかかってしまうと相手に立て直す時間を与えてしまいます。
敵にもチャンプがいる場合
その動きにも常に注意しなくてはいけません
リザがもらえない位置で死んでしまわないように。
相打ちを狙う場合は自陣側で狙うようにしましょう。
〔連携を意識する〕
自己支援や残影のために常に単独で行動しがちになりますが
PT戦では味方の行動にも目を向けましょう。
凍結や石化、SGに絡まっている、蜘蛛や罠で動けなくなっている
HITストップで動きが止まっているなど味方が阿修羅をしやすい状況を
作っている場面がPT戦中には必ずあるはずです。
そういう敵に気づかずになかなか撃てない敵を
追い回していたなんて事がないように。
〔LP戦での立ち回り〕
LP無しの戦いではブラギSGが飛び交うことになると思うので
その中で敵の中心に入り込んで倒すのは難しくなってきます。
そのためSGに吸われたor絡まった敵や単独で行動している敵を
主に狙っていくことになると思いますが
LP戦では多少コツもあると思うのでまとめてみます。
LPを敷くことのメリットは相手のブラギSGに対する防衛になるわけですが
同時に自陣防衛のSGも無効化してしまうデメリットにもなります。
LP上に進入してきた敵をすばやく処理し、このデメリットを埋めるのが
チャンプの重要な仕事になってきます。
また入り込んできた敵が念鎧や威力が足りなくて落とせないなどの
単独では処理するのが難しい場合、味方との連携をあらかじめ話し合い
すぐに処理できるようにしましょう。
味方にチャンプが二人以上いるか自陣があらされる事がない場合
敵のLPにのって直接狙っていきます。
その時、残影を使うことになると思いますが
残影の後は2秒間阿修羅を使えない時間ができてしまうので
残影の位置を敵に重なるようにしたり、すぐにハイドしたりすると
敵に気づかれにくくなり2秒間やり過ごせます。
うまく阿修羅を撃てたあとは気功→残影ですぐに戻りましょう。
阿修羅後は敵もほとんどが気づくので集中攻撃を受けてしまいます。
(留まっても死なないと判断できる状況ならその場で次の阿修羅準備も可)
LP戦ということは教授もいるはずなのでその動きにも注意します。
突っ込んだときdisを受けてしまうと支援と爆裂解除によって
非常にもろくなってしまう上に阿修羅を準備する時間が必要になります。
敵の教授の隙を突けるように気をつけるといいと思います。
〔その他〕
状況によっては今まで書いたことがすべて正しいわけじゃ無くなってきます。
そのときの状況を見極めて臨機応変に動けることが一番理想かな。
それとチャンプ初心者の人だと阿修羅を撃ててもその後すぐ死んでしまう
なんてことが多いんじゃないかなと思います。
阿修羅後SPの回復に手一杯になりHPの回復が出来ない。
逆に敵の攻撃を耐えようと必死にHP回復をするものの
SPの回復にまで手が回らないっていうのが理由なんじゃないかな。
阿修羅後のHP回復SP回復しながらの気功→残影または次の阿修羅の準備を
スムーズに行えるように意識しながらやるのも上達の鍵になりそうです。
特にウルドのチャンプの人を見てると回転の悪さが目に付きます。
崩れた状態の相手を殲滅するとき5秒に1回は阿修羅を撃つのを目安に
立ち回るように意識して動いてみるといいと思います。
相手が崩れたら全部自分が倒すくらいの気持ちで!
チャンプ考察を書くにあたり、様々な状況を考えると
いろいろな行動パターンがあるように思えて非常に難しかったです。
セオリー的な動きは無いような気がするのでやってるうちに
自分なりのやり方が見つけられればいいなと思います。
PT戦になったらまったく何をしたらいいかわからないといった場合
参考にしてもらえればと思います。
まあ他チャンプに関して質問あればコメントにでもどうぞ。
今年ももうすぐ終わりですね。
SSフォルダを整理していたら懐かしいのが結構あったので
ROでの一年の締めくくりとしてなんとなく更新。
とりあえずキャラ紹介。
カテゴリの名前のえらというのはIris時代のキャラ名で
ウルドのメインキャラは教授のらこた
他にHプリのNA_STと最近チャンプなった人質というキャラがいます。
Iris時代からPvが好きで暇があればPvルームに行って戦ってました。
urdrでもそこでやってたような戦いがいつでも出来ればと思い始めた感じです。
ソロや少数でPK目的で動いたりとかはあまりやったりしません。
昔誰かが言ってたけど自分はPKerというよりはPverですね。
以下始めてから今までの軌跡を載せてみました。
SS多いのでこっちに
#
by hinahinaseven
| 2006-12-27 10:24
| えら
今日で1年ですよね!?
きっかけがないと更新しないままになってしまうので、1周年ということにかこつけて、Urdrの感想みたいなものです。
長々と振り返るのはちょっと面倒なので、思ってることを適当に羅列することにします。
・PT戦出来る機会が増えたらいいなーというのが当初の希望だったのですが、実際にはなかなか難しいですね。
・ソロPK少数PKはやはりあまり面白くないなーと思ってます。主にKPのためにやってました。
・そもそもPKは戦力差が激しかったり戦う気がない相手の場合が多くて、PT戦であってもちょっと物足りないことが多いですね。
・↑に関連して、九尾PvPKでトップっぽくなるの早すぎでした。ちょっと生意気な内容で他のギルドの皆さんごめんなさい。
・接続数の1割弱がシャッフル参加者だったりすることもあるのはさすがという感じですね。これは嬉しいです。
・なのにメイン廃WizでPvやってる人が少ないんですよねー。シャッフルの廃Wizが九尾onlyというのも珍しくないのが残念です。
そんなわけで、個人的にAncientJupiter&Kick、栄枯盛衰、GuardianRaiders、Fear、の方には期待してます。
構成負けとかしてなければ、おそらくPT戦で勝敗を分ける要因になりやすいのはPTの中で経験が十分でない人です。
向上心のある方で接戦のPT戦をやれる機会が少ない人には特にシャッフル通ってみてほしいですねー。
所属ギルドPT等での戦いだと、明らかに実力差のある相手と戦った経験(勝ちでも負けでも)しかないという人も少なくないはずです。
そういう環境だと何が良いのか何が悪いのかが見えにくいと思います。
シャッフルは比較的良かった時ダメだった時の両方を経験しやすいのでオススメですよー。
そして廃Wiz&廃Wiz志望のWizな方!レベルあげとか頑張ってください!十分頑張れてる人は是非シャッフルきてくださいお願いします。
Wizは結構レベルへの要求が高いです。
ほとんどがLPのある戦闘であっても、PT戦において廃Wizは必須要素なので、なるべく死に戻りは避けないといけないのですが
その為に必要な耐久力を得られるのがどうしても高レベルになってしまうのが理由です。
ないと厳しいっていう意味では、トップクラスのレベル依存度じゃないかなーと思います。
ここからは半分独り言です
久しぶりの更新になりますね。12月16日 シャッフルPvPに参加しました。
二次会まで有り、自分は一次廃プリ、二次リンカーで参加。
----------------シャッフル一次----------------
一次会は各8人程度3ptで行われました。
各ptの特徴として、
PT1 献身 阿修羅 チェイサー Hpri1 Sni1
PT2 阿修羅 チェイサー Hpri2 教授
PT3 LK Hpri2 Sni1
まず、一次会は教授が各ptに揃わなかったのでLP無し。SGの撃ち合いで優勢に持っていけるかどうか。
結果的に今回はWindfall(ぽんもちと読む)のいるPT1が頭一つ出ていた気がする。
前半でPT1と当たり、戦力の差を感じた。
それから3ptのメリットを生かし、挟まれない動き、挟むようになるべく北から当たる、を意識できていたかな。
一次での反省点は、PT移動について。
LP無しの戦闘では大きな移動が多くなるので、敵pt発見後の動きは特に注意したい。
今回多く見られたのは、PT発見後に大きく迂回しようとして、その最中に敵と会ってしまう。
さらに北を目指す前線と臨戦態勢に入る後衛陣で、ptが二つに分断されてしまっていた。
これは何処まで移動したらいいか状況が掴めていないケースが多いので、前線は指示を明確にするといいかな。
「うえ」とかでは判断が難しいので、テンキーを利用して、8なら「8まで後退」とか、「888888」等でもいいと思う。まあ、テンキーで指し示すのは難しい場所もあるけど。
----------------シャッフル二次----------------
2ptで行われました。一次では3ptだったので挟まれないように動く事を優先に行動していたのですが
二次会ではガチ戦になるので、いかに有利な状況下で交戦するかということになります。
二次はリンカーで参戦したのですが、今回はチェイサーの能力を魅せ付けられたなー、というのが率直な感想です
自pt HiWiz1 HiPri1 AX2 Champ1 Prf1 チェイサー1 リンカー1 クルセ1
敵pt Wiz2 Hipri1 AX2 Champ1 Prf1 チェイサー1 献身1 だったかな
2pc魂有りでやったのでカウプ、カイゼルを全員に回す事ができました。
廃プリと比べてまだ耐久力が違いすぎるので、多少厳しい感じはしますが、普段とは違う職を動かすといい刺激になりますね。
☆今回目に留まったのがチェイサーの盗作による妨害でした。
テコンスキルのティオアプチャギ(飛び蹴り)が主体だったんですが、なかなか厄介な代物でした。
飛び蹴りを受けた当人は大体わかるんですけど、飛び蹴りを食らったキャラと同じ座標に収まってしまうのでタゲがとりにくくてしょうがなかったです。
ディレイもそんなにないので、飛び蹴りで自陣を飛び回っていたり、飛び蹴りに状態異常も乗るので、比較的安全かつ確実な方法で敵陣に侵入して荒らせてしまいます。
現状UrdrPvPにケミ・クリエは皆無なので、終始メルブレ飛び蹴りで自陣が簡単に崩されていたかな。
前半はまだ敵のチェイサーが控えめだった?ので、献身vsカウプの我慢比べとなりました。
リンカーでは前線の様子がわかりにくいので、押せる判断等はAXが瞬時に察して言うのがいいのかな。
後半は前途の通り、自陣処理が追いついていなく、そのまま雪崩のように崩れていってしまっていた。
反省点----自陣処理。
自陣が処理できていない状況では、後衛の目が自陣に向いている場合が多いので、その状態で膠着するのは危険かな。
前線を多少欠いてでも自陣の安定を図ったほうがいいんだろうか。難しいですね
☆☆☆
一戦だけチェイサーが自陣で暴れていながらも、前線?が敵を崩す事に成功したのかな。
58で戦闘をしていたけれど、南から北に押すことができた。この時、「チェイサーは無視で」という指示が出ていた。
なかなか長期戦になる戦闘が多かった気がする。後半は敵の教授+献身?に侵入を許し、
SCで全員に近い数を石化されてしまっていた。
今後はどのように自陣を安定させるか、を重点的に見ていきたい。
#
by hinahinaseven
| 2006-12-17 02:49
| ごくう
ウルドでも最近のPT戦ではLPを使うPTが増えてきました。
しかしLPを敷いていても使い方がどうも微妙だなぁと感じる事がよくあります。
これはLPをなぜ使うのかがわかっていない事が原因だと思います。
LP戦はその特徴を理解していないと逆に裏目にでてしまうことがあるので
全員がその意味を知らなければいけません。
ブラギの仕様変更以降、鳥が必須職になりブラギSGが使われるようになりました。
ブラギSGの強力なノックバックは自陣の防衛と同時に敵陣を崩すこともできます。
またSGの性質上、北を取ることで敵を少しずつ味方側に引き込むことができ
その後火力を集中して個々撃破という戦術が主流になっていきました。
そこでこの状況を打破すべく取り入れだしたのがLPになるわけですね。
LPの導入により相手のブラギSGを無効化することができ
逆にこっちのSGを一方的にぶつけ相手を崩す戦術が出てきました
しかしはじめは
・進軍が遅くなるため引きながら戦う敵をなかなか追い詰める事ができない
・LP上に進入した敵をなかなか落とせずやられてしまう
などの問題点が出てきてしまい有効に使うことができませんでした。
そこでその穴を埋めるために
・自陣の敵をすぐに処理することのできる阿修羅
・ブラギSGではじきつつ攻撃を与える中間火力
・LP上はニュマなどが置けないため攻撃を耐えるためのアスム
が必須になってきました。
これが揃うと引く相手を蜘蛛で捕まえ中間火力の集中によりすばやく倒し
自陣に進入されても阿修羅で対応する事ができるようになります。
LP無し側はLP有りPTにまともに攻撃することすらできなくなってきたわけですね。
その時点でLP無しでLP有りPTに勝つことが不可能なレベルにまでなってきました。
これによりどのPTもLPを導入するようになりLP戦がはじまったわけです。
ウルドではこの過程を飛ばし、いきなりLPを使い出したところがあると思うので
PTM全員がLP戦の特徴をよく理解し仕事をこなすことができないと
LPを敷くことがデメリットになってしまう可能性が出てしまいます。
基本的に今まで書いた、またこれから書く予定の職別考察も
LP同士での戦いを意識してるのでこれを踏まえた上で読んでくれると幸いです。